jueves, 16 de septiembre de 2021

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS DRAGONES DE LA TIERRA MEDIA (ROLEMASTER)



Por supuesto, cada draque es único, pero todos comparten ciertos elementos comunes. Todas son criaturas prácticamente inmortales con una formidable fuerza individual.
 
Como muestran las historias que rodean a Glaurung, Ancalagon, Scatha, y Smaug, no temen a ningún individuo de entre las filas de los Pueblos Libres de la Tierra Media. Ningún otro monstruo, salvo los Maiar renegados que se conocen como balrogs, los rivalizan. Sin embargo, los dragones son vanidosos, mentirosos, irritables, y despiadados, lo que les hace impredecibles e incapaces de adaptarse a ciertos desafíos críticos.
 
Los poderes usuales y comunes a todos los dragones son los siguientes:
 
(1) Críticos: 

A menos que se diga de otra manera, los críticos contra un dragón se tiran en la tabla de críticos para grandes criaturas. Esto se aplica tanto a los ataques físicos como a los de sortilegios. (Utiliza la CT-10 y la CT-11 de SdlA o la 10.15 Ley de las Armas y 10.85 Ley de los Sortilegios). 

(2) Armadura: 

La piel de los dragones varía en resistencia. Las placas superpuestas se endurecen con la edad. A menos que se haga constar de otra manera, los dragues jóvenes tienen escamas equivalentes al cuero rígido (CA 12), mientras que los gusanos adultos tienen una armadura igual a la más magnífica coraza (CA 20). Este material encantado resiste (bonificación BD de +2 x el nivel de la bestia) todas las formas de sortilegios dirigidos de ataque y protege a la criatura contra los elementos. Para hacerse una armadura con la piel de un dragón, el aventurero debe primero cortar las escamas y la piel subyacente del cuerpo del drague, todo mientras contiende con la venenosa sangre de la bestia. Esto es una considerable proeza. Incluso, coser y moldear una armadura hecha de tal material encantado requerirá el trabajo de un armero y un alquimista. 

(3) Sortilegios: Los dragones son poderosos magos. Criaturas encantadas, poseen la habilidad inherente de lanzar cualquier sortilegio de las listas de dominio espiritual y maestría en la detección (listas abiertas de canalización pag. 66, en Sd1A; listas cerradas y abiertas de canalización, en RM). La mayoría también tienen las listas de sabiduría y conocimiento de los objetos (listas abiertas de canalización pag. 66, en Sd1A; base de bardo, en RM). Muchos gusanos son poderosos magos, hechiceros, bardos, etc. 

(4) Fuerza de la forma: Los dragones tienen muchas formas. Los dragones alados y los dragues de las cuevas tienden a ser más esbeltos de lo normal, mientras que los dragues fríos son más corpulentos. Los dragones alados pueden agitar el aire, con un alcance de 305 m, creando el equivalente a un huracán local (trátalo como un ataque +20 de golpe de aire). Los dragues raramente sufren penalizaciones asociadas con la edad, ni se fatigan fácilmente. No necesitan descansar durante un día determinado. Sin embargo, cuando duermen descansan de un tirón durante 1 a 100 días y es difícil (-10) despertarles de su sueño. En estado latente, o "hibernando", los dragones duermen durante 10 a 100 años. 

(5) Sentidos aumentados: Los dragones pueden ver perfectamente bien en lugares completamente oscuros, y pueden sentir las formas de las criaturas del mundo de las sombras (ejem., Nazgúl). También tienen una excelente vista, oído, olfato, y gusto. 

(6) Presencia: Cualquiera que esté dentro de la vista de un dragón debe hacer una TR contra un sortilegio de miedo de nivel 5. Con un fallo de la TR de 1 a 50, la víctima huirá aterrorizada durante 1 a 5 minutos. Si el fallo de la TR es de 51 a 100, la víctima huirá de miedo durante 1 a 100 minutos. Si la víctima falla por 101 ó más, caerá bajo el control del gusano durante 1 a 100 asaltos. Además, un dragón puede utilizar sus ardientes ojos rubíes para encantar a un individuo, su mirada fija es equivalente a un sortilegio de dominio espiritual (se le permite utilizar cualquier sortilegio de la lista de serenar espíritus en SdlA o la lista de dominio espiritual en RM). 

(7) Aliento fétido: Si posee un arma de aliento, un gusano puede utilizarla una vez cada 1 a 3 minutos (6 a 18 asaltos dependiendo de la edad de la bestia). Puede atacar hasta 2 x su nivel, en un día determinado. Pueden concentrar su aliento como un rayo (ejem., rayo de fuego) con un alcance de 90 m, o pueden utilizar un cono de dispersión (base de 30 m) con un alcance de 30 m, y que es equivalente a un ataque de bola (ejem., bola de fuego). Su bonificación de ataque varía con la criatura. (Cuando es un uso no especificado la bonificación es igual a 1,5 x el nivel de la criatura).




1 comentarios:

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